Guide pédagogique

Utiliser B@O en classe

Jouer, comprendre, débattre, créer et transmettre : un guide pédagogique pour faire de B@O un support évolutif dont les élèves deviennent les joueurs, les experts, les auteurs et les médiateurs.

8 séances (extensible à 10-12) 3 publics, 3 niveaux dès 6 ans

1 Philosophie générale

B@O est conçu comme un jeu coopératif pour explorer la jungle d'Internet en sécurité. L'utilisation pédagogique proposée va plus loin qu'une simple partie : l'idée est de construire une progression.

  1. Découvrir
  2. Comprendre
  3. Jouer
  4. Justifier
  5. Créer
  6. Tester
  7. Enrichir
  8. Transmettre

« Je joue au jeu »

« Je comprends ce que le jeu veut m'apprendre »

« Je peux créer une nouvelle situation »

« Je peux contribuer à faire évoluer le jeu »

Cette dernière dimension est essentielle : B@O peut devenir un jeu évolutif, enrichi par les expériences, les idées et les productions des élèves.

2 Les grands objectifs pédagogiques

Identifier les situations numériques

Cyberharcèlement, demande d'informations personnelles, rencontre avec un inconnu, diffusion d'une image, publicité, information douteuse, usage excessif… mais aussi les expériences positives.

Construire un répertoire de réflexes

Ignorer, bloquer, signaler, faire une capture d'écran, se déconnecter, parler à un adulte de confiance grâce au joker.

Apprendre à justifier

« Je choisis cette action parce que… » : l'oral, l'argumentation, le débat, l'écoute et la prise en compte du point de vue d'autrui.

Voir les notions et les gestes en détail

3 Trois publics, trois niveaux

Public 1 · Niveau 1

« Je reconnais et j'agis »

Élèves dès 6 ans ou ayant besoin d'un accès très simplifié. On fait correspondre les icônes, sans tenir compte du texte.

Compétence centrale : identifier une situation et associer une action. Vocabulaire prioritaire : message, photo, ami, inconnu, problème, danger, bloquer, signaler, capture, adulte, pause, arrêter.

Public 2 · Niveau 2

« Je choisis et j'explique »

Élèves dès 8 ans capables de lire les situations et de commencer à argumenter. Les cartes Pouvoir entrent en jeu.

Question centrale : « Pourquoi cette action est-elle adaptée à cette situation ? » — « Qu'est-ce qui te fait penser cela ? », « Une autre action pourrait-elle fonctionner ? »

Public 3 · Niveau 3

« Je justifie, je débats et je crée »

Élèves dès 8 ans, notamment CM1-CM2 et CM2 : analyser, justifier, écouter une objection, créer et tester.

Le jeu travaille l'EMI en réception et en décision ; la fabrication et la création la travaillent en production.

4 Une progression en 8 séances

Une progression en 8 séances, qui peut être étendue à 10 ou 12 séances pour intégrer la fabrication des nouvelles cartes. Cliquez sur une séance pour en voir le détail.

1Découvrir les situationsOn commence par les situations, pas par les règles

On ne commence pas par les règles. On commence par les situations.

Installation : disposer les tuiles B@O sur une grande table. Les élèves circulent autour des situations et chacun en choisit une : qui lui paraît intéressante, qu'il comprend, qu'il ne comprend pas, ou qui lui fait penser à quelque chose.

Consigne : « Choisis une situation. Explique ce qui se passe. Est-ce une bonne expérience ou un problème ? Que pourrait faire le personnage ? »

L'enseignant projette ensuite les situations choisies. Questions possibles : Que voyez-vous ? Que se passe-t-il ? Qui parle ? Quel est le problème ? Est-ce dangereux ? Que pourrait faire le personnage ? Qui pourrait l'aider ?

Partir aussi des situations positives

B@O n'est pas uniquement un jeu sur les dangers d'Internet : les situations positives montrent que le numérique permet d'apprendre, d'aider quelqu'un, de jouer ensemble, de communiquer, de créer, de découvrir et de partager. « Qu'est-ce qui fait que cette situation est une bonne expérience ? » — pour une éducation au numérique qui ne soit pas fondée sur la peur.

Différencier

  • Niveau 1 : faire parler l'image — « Qu'est-ce que tu vois ? », « C'est bien ou c'est un problème ? »
  • Niveau 2 : ajouter « Pourquoi ? », « Que peut faire le personnage ? »
  • Niveau 3 : ajouter « Quel est précisément le problème ? », « Quelle conséquence peut avoir cette situation ? », « Quelles sont les différentes stratégies possibles ? »
2Une situation → plusieurs réponsesLe cœur du scénario

Cette séance constitue le cœur du scénario.

  1. L'enseignant projette une situation.
  2. Les élèves l'observent.
  3. Chaque élève choisit une action.
  4. Les choix sont comparés.
  5. Les élèves justifient.
  6. La classe construit plusieurs réponses possibles.
Exemple

Situation : un camarade partage une photo embarrassante d'un autre élève.

Capture d'écran → garder une preuve · Signaler → utiliser la fonction de signalement · Bloquer → arrêter les messages ou contacts indésirables · Déconnecter → sortir de la situation · Parler à un adulte → ne pas rester seul face au problème.

Il n'existe pas toujours une seule bonne carte. Ne pas demander « Quelle est LA bonne réponse ? » mais « Quelle réponse peut être utile ici ? Pourquoi ? ». Capture d'écran → signalement → blocage → adulte de confiance peut constituer une stratégie cohérente.

Utiliser l'activité interactive en classe

3Découvrir progressivement les règlesLe but, la résolution, la carte Batterie faible

Plutôt que de donner toute la règle, faire découvrir le jeu par petits morceaux.

  1. Le but : « Nous sommes ensemble contre les problèmes rencontrés sur Internet. » Situation résolue : Bao gagne 2 points ; situation non résolue : Bao perd 1 point au tour suivant.
  2. Résoudre une situation : découvrir les icônes, les cartes Action, le joker et la coopération entre joueurs. Les 24 cartes Action comprennent 4 × Ignore, 4 × Bloque, 4 × Signale, 4 × Capture d'écran, 4 × Déconnecte, 2 jokers… et 2 cartes Batterie faible. Le joker « Parle de ce problème avec un adulte de confiance » est particulièrement intéressant pour travailler le recours à l'adulte.
  3. La carte « Batterie faible » : débattre — « Pourquoi une carte qui ne permet pas de jouer peut-elle quand même être importante ? » — pour parler de la pause, du sommeil, du sport, des relations et des activités sans écran.
4Jouer selon son niveauCoopérer, anticiper, justifier

Les élèves jouent avec les règles correspondant à leur niveau.

  • Niveau 1 — comprendre la mécanique et coopérer : on privilégie les icônes et la manipulation.
  • Niveau 2 — choisir et anticiper : les cartes Pouvoir deviennent un élément stratégique.
  • Niveau 3 — justifier : à chaque action jouée, « Je joue cette carte parce que… ». Un élève peut jouer le rôle de Bao l'arbitre et vérifier la cohérence des explications.

Voir le détail des trois niveaux

5Débriefer et justifierApprendre de la partie · défi « avocat de l'action »

Le débriefing est indispensable : le jeu lui-même invite à réfléchir ensemble aux situations qui ont mis les joueurs en difficulté.

Sur les situations

  • Quelle situation nous a posé le plus de problèmes ?
  • Pourquoi ?
  • Avions-nous compris immédiatement le problème ?

Sur les actions

  • Quelle carte avons-nous utilisée ?
  • Pourquoi ?
  • Une autre carte aurait-elle fonctionné ?

Sur la coopération

  • Qui a aidé ? Comment ?
  • Avons-nous bien utilisé nos cartes ?

Sur les apprentissages

« Qu'est-ce que vous savez maintenant que vous ne saviez pas avant de jouer ? »

Le défi « avocat de l'action » (niveau 3)

Un élève joue « Capture d'écran ». Un deuxième défend ce choix : « Cette carte est utile parce que… ». Un troisième peut répondre : « Je ne suis pas d'accord parce que… », puis proposer une autre solution. On travaille ainsi : choisir → justifier → écouter → répondre → argumenter.

6Inventer de nouvelles situationsCahier des charges et relecture croisée

C'est ici que le jeu devient réellement évolutif : les élèves deviennent auteurs de nouvelles situations.

Cahier des charges d'une nouvelle situation : 6 critères
CritèreQuestion
RéalisteUn jeune peut-il réellement rencontrer cette situation ?
ClaireComprend-on immédiatement ce qui se passe ?
UtilePermet-elle d'apprendre quelque chose ?
CohérenteLe texte et l'image racontent-ils la même chose ?
ActionnablePeut-on imaginer une réponse ?
CourtePeut-on la lire facilement ?

Exemples de nouvelles situations

  • Sécurité — « Une personne que je ne connais pas me demande mon adresse. »
  • Données personnelles — « Quelqu'un me demande mon mot de passe. »
  • Image — « Un ami publie une photo de moi sans me demander. »
  • Esprit critique — « Je vois une information étonnante. Je ne sais pas si elle est vraie. »
  • Arnaque — « Un message me dit que j'ai gagné un cadeau et me demande de cliquer. »
  • Cyberharcèlement — « Plusieurs personnes écrivent des messages méchants à un personnage. »
  • Usage excessif — « Je joue depuis longtemps mais je ne veux pas arrêter. »
  • Bonnes expériences — « Je trouve un tutoriel qui m'aide à comprendre ma leçon. » ; « Je joue avec mes amis et nous nous amusons ensemble. »

Atelier de relecture croisée

Chaque groupe échange sa création avec un autre. Les lecteurs répondent : 1. Que se passe-t-il ? 2. Quel est le problème ? 3. Que peut-on faire ? 4. Quelle carte Action pourrait fonctionner ? Si les élèves ne parviennent pas à répondre, les auteurs améliorent leur carte : écrire → tester → recevoir un retour → améliorer.

7Inventer des super-pouvoirsConcevoir une carte Pouvoir équilibrée

Les élèves créent leurs propres cartes Pouvoir, sur le modèle des cartes officielles (piocher des cartes, jouer une carte, donner des cartes, transformer une Batterie faible en joker, conserver davantage de cartes…).

Cahier des charges d'un super-pouvoir

  • être compréhensible rapidement
  • avoir un effet précis
  • être utilisable une seule fois
  • aider le groupe
  • ne pas rendre la victoire automatique
  • rester compatible avec le caractère coopératif du jeu

Formule proposée aux élèves : Mon pouvoir permet de… / Je peux l'utiliser quand… / Il est utilisable… fois. / Il aide le groupe parce que…

🦸 Le conseiller

Choisis une carte d'un autre joueur. Demande-lui pourquoi elle peut aider. Le groupe décide ensuite de la jouer ou non.

🔎 La recherche

Regarde les trois premières cartes de la pioche. Choisis-en une.

🤝 L'équipe

Tous les joueurs montrent une carte. Le groupe choisit une carte à jouer.

🛡️ Le bouclier

Une fois, le groupe peut éviter de perdre 1 point de bien-être.

⏸️ Le temps mort

Tous les joueurs peuvent discuter pendant une minute avant de jouer.

🔄 Le partage

Donne une carte à un joueur qui en a besoin. Puis pioche une nouvelle carte.

Ces cartes sont des prototypes pédagogiques, et non de nouvelles règles officielles de B@O : leur intérêt est de faire réfléchir les élèves à l'équilibre d'un jeu.

8Tester, améliorer et intégrer les créationsLe comité de validation des élèves

La classe devient un véritable comité de conception : chaque nouvelle carte est évaluée.

Grille du comité de validation
CritèreQuestion
CompréhensionComprend-on la carte sans explication ?
VocabulaireLes mots sont-ils adaptés ?
CohérenceL'image correspond-elle au texte ?
IntérêtLa situation apprend-elle quelque chose ?
ActionPeut-on répondre avec les cartes du jeu ?
ÉquilibreLe pouvoir est-il trop puissant ?
LisibilitéPeut-on lire rapidement la carte ?

Décisions possibles : ✅ Validée — la carte rejoint l'extension de classe · 🔧 À améliorer — les auteurs la retravaillent · ❌ À écarter — pas assez claire, utile ou équilibrée.

Créer, ce n'est pas seulement inventer. C'est aussi tester et améliorer.

5 La classe crée son « extension B@O »

À la fin du projet, les productions sont conservées dans une boîte ou une pochette « B@O – Extension de notre classe » : nouvelles bonnes et mauvaises expériences, illustrations, super-pouvoirs, cartes Objectif, cartes adaptées à un public particulier. Le jeu original reste inchangé : l'extension vient s'y ajouter.

Une véritable boucle d'apprentissage

  1. Je joue
  2. Je rencontre une situation
  3. Je justifie
  4. Je repère ce qui manque
  5. J'écris et j'illustre
  6. Je teste
  7. Je modifie
  8. Je fais jouer d'autres
  9. Je fais évoluer le jeu

Faire des élèves des médiateurs

Organiser une rencontre avec une autre classe, les parents, une classe de niveau inférieur, des élèves allophones ou un autre établissement. Les élèves présentent B@O, expliquent les règles, font jouer, demandent aux joueurs de justifier, présentent leurs propres cartes et recueillent les remarques : ils passent du statut de joueurs à celui de médiateurs.

6 Le rôle de l'enseignant évolue

PhaseRôle de l'enseignant
DécouverteFaire émerger les représentations
JeuGarantir les règles et observer
DébatFaire verbaliser et questionner
CréationAccompagner sans faire à la place
TestOrganiser les retours
ValidationFaire expliciter les critères
TransmissionLaisser les élèves devenir médiateurs

7 Différenciation synthétique

CompétenceNiveau 1Niveau 2Niveau 3
LireAvec aideAutonome
Comprendre une situationIdentifierIdentifier + interpréterAnalyser
ChoisirAvec aideAutonomeComparer
JustifierOral très simpleOral argumentéJustification structurée
DébattreDonner son avisÉcouter / répondreArgumenter / contre-argumenter
CréerCompléter un modèleÉcrire une situationConcevoir + tester + améliorer
Super-pouvoirChoisirAdapterConcevoir
ÉvaluerDire si c'est clairVérifier la cohérenceÉvaluer l'efficacité et l'équilibre

8 B@O et élèves allophones

Les étiquettes en français facile (A1) offrent une porte d'entrée pour les élèves en apprentissage du français. Trois niveaux de langage permettent de différencier la langue sans exclure l'élève de la mécanique du jeu :

Niveau A — Je nomme

photo — message — ami — problème — adulte

Niveau B — Je décris

« Un homme demande une photo. »

Niveau C — Je justifie

« Je choisis de bloquer parce que… »

La progression devient : vocabulaire → phrase → explication → justification.

9 Compétences interdisciplinaires

Français

  • lecture
  • lecture à voix haute
  • vocabulaire
  • description
  • reformulation
  • écriture
  • amélioration d'un texte
  • oral argumenté
  • débat

EMI / CRCN

  • sécurité
  • données personnelles
  • cyberharcèlement
  • esprit critique
  • information
  • communication
  • citoyenneté numérique

EMC

  • coopération
  • respect d'autrui
  • responsabilité
  • entraide
  • demande d'aide

Arts plastiques

  • illustration des situations
  • création graphique des cartes
  • pictogrammes

Sciences et technologie / FabLab

  • conception
  • prototypage
  • fabrication
  • amélioration par essais

Voir le projet FabLab cycle 3

10 Une grille d'évaluation simple

CompétenceDébutEn coursAcquis
Je reconnais une situation problématique
Je connais plusieurs réflexes
Je choisis une action adaptée
J'explique mon choix
J'écoute les autres
Je sais demander de l'aide
Je peux créer une situation
Je peux créer un super-pouvoir
Je peux améliorer ma création
B@O : je joue → je réfléchis → j'explique → je crée → je teste → j'améliore.

L'enjeu final : que les élèves construisent une démarche — je rencontre une situation, je prends le temps de l'analyser, je choisis une réponse, je peux expliquer pourquoi, je sais demander de l'aide, je peux imaginer une autre solution, je peux transmettre ce que j'ai appris — et, avec la création de nouvelles cartes, je peux contribuer à améliorer le jeu.

11 Matériel et téléchargements

Pour jouerBoîte(s) B@O : tuiles, cartes Situations, cartes Actions, cartes Pouvoirs, pions, jauge de bien-être, règles du jeu.
Pour les séancesTuiles Situations à projeter, vidéoprojecteur ou ENI, tableau ou paperboard, feuilles A3, post-it, feutres, matériel d'affichage.
Pour créerFiches de conception, cartes vierges, papier épais, crayons, feutres, ciseaux, colle, gabarits de tuiles et de cartes.
Pour tester et améliorerPrototypes, grilles d'observation et de test, fiches de retour, boîte « B@O – Créations de la classe ».
Pour fabriquer les extensionsOrdinateur ou tablette, imprimante couleur, feuilles autocollantes, plastifieuse et, selon le projet, matériel de fabrication numérique.