Παιδαγωγικός οδηγός
Το B@O στην τάξη
Παίζω, κατανοώ, συζητώ, δημιουργώ και μεταδίδω: ένας παιδαγωγικός οδηγός για να γίνει το B@O ένα εξελισσόμενο εργαλείο, του οποίου οι μαθητές γίνονται παίκτες, ειδικοί, δημιουργοί και διαμεσολαβητές.
1 Γενική φιλοσοφία
Το B@O έχει σχεδιαστεί ως συνεργατικό παιχνίδι για να εξερευνούμε με ασφάλεια τη ζούγκλα του διαδικτύου. Η προτεινόμενη παιδαγωγική αξιοποίηση πηγαίνει πέρα από μια απλή παρτίδα: η ιδέα είναι να χτιστεί μια πορεία.
- Ανακαλύπτω
- Κατανοώ
- Παίζω
- Αιτιολογώ
- Δημιουργώ
- Δοκιμάζω
- Εμπλουτίζω
- Μεταδίδω
«Παίζω το παιχνίδι»
«Καταλαβαίνω τι θέλει να μου μάθει το παιχνίδι»
«Μπορώ να δημιουργήσω μια νέα κατάσταση»
«Μπορώ να συμβάλω στην εξέλιξη του παιχνιδιού»
Αυτή η τελευταία διάσταση είναι ουσιαστική: το B@O μπορεί να γίνει ένα εξελισσόμενο παιχνίδι, εμπλουτισμένο από τις εμπειρίες, τις ιδέες και τις δημιουργίες των μαθητών.
2 Οι βασικοί παιδαγωγικοί στόχοι
Αναγνωρίζω τις ψηφιακές καταστάσεις
Διαδικτυακός εκφοβισμός, αίτημα για προσωπικές πληροφορίες, επαφή με άγνωστο, διάδοση μιας εικόνας, διαφήμιση, αμφίβολη πληροφορία, υπερβολική χρήση… αλλά και οι θετικές εμπειρίες.
Χτίζω ένα ρεπερτόριο σωστών αντιδράσεων
Αγνοώ, μπλοκάρω, αναφέρω, τραβάω στιγμιότυπο οθόνης, αποσυνδέομαι, μιλάω σε έναν ενήλικα εμπιστοσύνης χάρη στο τζόκερ.
Μαθαίνω να αιτιολογώ
«Επιλέγω αυτή τη δράση επειδή…»: προφορικός λόγος, επιχειρηματολογία, συζήτηση, ακρόαση και σεβασμός της άποψης του άλλου.
3 Τρεις ομάδες κοινού, τρία επίπεδα
«Αναγνωρίζω και δρω»
Μαθητές από 6 ετών ή μαθητές που χρειάζονται πολύ απλοποιημένη πρόσβαση. Αντιστοιχίζουμε τα εικονίδια, χωρίς να λαμβάνουμε υπόψη το κείμενο.
Κεντρική δεξιότητα: αναγνωρίζω μια κατάσταση και τη συνδέω με μια δράση. Βασικό λεξιλόγιο: μήνυμα, φωτογραφία, φίλος, άγνωστος, πρόβλημα, κίνδυνος, μπλοκάρω, αναφέρω, στιγμιότυπο, ενήλικας, διάλειμμα, σταματώ.
«Επιλέγω και εξηγώ»
Μαθητές από 8 ετών που μπορούν να διαβάσουν τις καταστάσεις και να αρχίσουν να επιχειρηματολογούν. Μπαίνουν στο παιχνίδι οι κάρτες δύναμης.
Κεντρική ερώτηση: «Γιατί αυτή η δράση ταιριάζει σε αυτή την κατάσταση;» — «Τι σε κάνει να το πιστεύεις;», «Θα μπορούσε να λειτουργήσει μια άλλη δράση;»
«Αιτιολογώ, συζητώ και δημιουργώ»
Μαθητές από 8 ετών, ιδίως των δύο τελευταίων τάξεων του δημοτικού (CM1-CM2, 9–11 ετών): αναλύω, αιτιολογώ, ακούω μια αντίρρηση, δημιουργώ και δοκιμάζω.
Το παιχνίδι καλλιεργεί τον γραμματισμό στα μέσα και την πληροφορία (EMI) μέσω της πρόσληψης και της απόφασης· η κατασκευή και η δημιουργία τον καλλιεργούν μέσω της παραγωγής.
4 Μια πορεία 8 μαθημάτων
Μια πορεία 8 μαθημάτων, που μπορεί να επεκταθεί σε 10 ή 12 μαθήματα ώστε να συμπεριληφθεί η κατασκευή των νέων καρτών. Κάντε κλικ σε ένα μάθημα για να δείτε τις λεπτομέρειες.
1Ανακαλύπτω τις καταστάσειςΞεκινάμε από τις καταστάσεις, όχι από τους κανόνες
Δεν ξεκινάμε από τους κανόνες. Ξεκινάμε από τις καταστάσεις.
Προετοιμασία: απλώστε τα πλακίδια του B@O σε ένα μεγάλο τραπέζι. Οι μαθητές κινούνται γύρω από τις καταστάσεις και ο καθένας επιλέγει μία: που του φαίνεται ενδιαφέρουσα, που την καταλαβαίνει, που δεν την καταλαβαίνει ή που του θυμίζει κάτι.
Οδηγία: «Διάλεξε μια κατάσταση. Εξήγησε τι συμβαίνει. Είναι καλή εμπειρία ή πρόβλημα; Τι θα μπορούσε να κάνει ο χαρακτήρας;»
Ο εκπαιδευτικός προβάλλει στη συνέχεια τις καταστάσεις που επιλέχθηκαν. Πιθανές ερωτήσεις: Τι βλέπετε; Τι συμβαίνει; Ποιος μιλάει; Ποιο είναι το πρόβλημα; Είναι επικίνδυνο; Τι θα μπορούσε να κάνει ο χαρακτήρας; Ποιος θα μπορούσε να τον βοηθήσει;
Ξεκινάμε και από τις θετικές καταστάσεις
Το B@O δεν είναι μόνο ένα παιχνίδι για τους κινδύνους του διαδικτύου: οι θετικές καταστάσεις δείχνουν ότι η ψηφιακή τεχνολογία μάς επιτρέπει να μαθαίνουμε, να βοηθάμε κάποιον, να παίζουμε μαζί, να επικοινωνούμε, να δημιουργούμε, να ανακαλύπτουμε και να μοιραζόμαστε. «Τι κάνει αυτή την κατάσταση καλή εμπειρία;» — για μια ψηφιακή εκπαίδευση που δεν βασίζεται στον φόβο.
Διαφοροποίηση
- Επίπεδο 1: βάζουμε την εικόνα να «μιλήσει» — «Τι βλέπεις;», «Είναι καλό ή είναι πρόβλημα;»
- Επίπεδο 2: προσθέτουμε «Γιατί;», «Τι μπορεί να κάνει ο χαρακτήρας;»
- Επίπεδο 3: προσθέτουμε «Ποιο ακριβώς είναι το πρόβλημα;», «Τι συνέπεια μπορεί να έχει αυτή η κατάσταση;», «Ποιες είναι οι διαφορετικές πιθανές στρατηγικές;»
2Μία κατάσταση → πολλές απαντήσειςΗ καρδιά του σεναρίου
Αυτό το μάθημα αποτελεί την καρδιά του σεναρίου.
- Ο εκπαιδευτικός προβάλλει μια κατάσταση.
- Οι μαθητές την παρατηρούν.
- Κάθε μαθητής επιλέγει μια δράση.
- Οι επιλογές συγκρίνονται.
- Οι μαθητές αιτιολογούν.
- Η τάξη χτίζει πολλές πιθανές απαντήσεις.
Κατάσταση: ένας συμμαθητής μοιράζεται μια ντροπιαστική φωτογραφία ενός άλλου μαθητή.
Στιγμιότυπο οθόνης → κρατάω αποδεικτικό · Αναφορά → χρησιμοποιώ τη λειτουργία αναφοράς · Μπλοκάρισμα → σταματώ τα ανεπιθύμητα μηνύματα ή τις επαφές · Αποσύνδεση → βγαίνω από την κατάσταση · Μιλάω σε έναν ενήλικα → δεν μένω μόνος απέναντι στο πρόβλημα.
Δεν υπάρχει πάντα μία μόνο σωστή κάρτα. Μη ρωτάτε «Ποια είναι Η σωστή απάντηση;» αλλά «Ποια απάντηση μπορεί να είναι χρήσιμη εδώ; Γιατί;». Στιγμιότυπο οθόνης → αναφορά → μπλοκάρισμα → ενήλικας εμπιστοσύνης μπορεί να αποτελέσει μια συνεπή στρατηγική.
3Ανακαλύπτω σταδιακά τους κανόνεςΟ σκοπός, η λύση, η κάρτα Χαμηλή μπαταρία
Αντί να δώσετε όλους τους κανόνες, αφήστε τους μαθητές να ανακαλύψουν το παιχνίδι λίγο λίγο.
- Ο σκοπός: «Είμαστε μαζί απέναντι στα προβλήματα που συναντάμε στο διαδίκτυο.» Κατάσταση που λύθηκε: ο Bao κερδίζει 2 πόντους· κατάσταση που δεν λύθηκε: ο Bao χάνει 1 πόντο στον επόμενο γύρο.
- Λύνω μια κατάσταση: ανακαλύπτω τα εικονίδια, τις κάρτες δράσης, το τζόκερ και τη συνεργασία μεταξύ των παικτών. Οι 24 κάρτες δράσης περιλαμβάνουν 4 × Αγνόησε, 4 × Μπλόκαρε, 4 × Ανάφερε, 4 × Στιγμιότυπο οθόνης, 4 × Αποσυνδέσου, 2 τζόκερ… και 2 κάρτες Χαμηλή μπαταρία. Το τζόκερ «Μίλησε για το πρόβλημα με έναν ενήλικα που εμπιστεύεσαι» είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για να δουλέψουμε την προσφυγή σε ενήλικα.
- Η κάρτα «Χαμηλή μπαταρία»: συζήτηση — «Γιατί μια κάρτα που δεν σου επιτρέπει να παίξεις μπορεί παρ’ όλα αυτά να είναι σημαντική;» — για να μιλήσουμε για το διάλειμμα, τον ύπνο, τον αθλητισμό, τις σχέσεις και τις δραστηριότητες χωρίς οθόνη.
4Παίζω ανάλογα με το επίπεδό μουΣυνεργάζομαι, προβλέπω, αιτιολογώ
Οι μαθητές παίζουν με τους κανόνες που αντιστοιχούν στο επίπεδό τους.
- Επίπεδο 1 — κατανοώ τον μηχανισμό και συνεργάζομαι: δίνουμε προτεραιότητα στα εικονίδια και στον χειρισμό.
- Επίπεδο 2 — επιλέγω και προβλέπω: οι κάρτες δύναμης γίνονται στρατηγικό στοιχείο.
- Επίπεδο 3 — αιτιολογώ: σε κάθε δράση, «Παίζω αυτή την κάρτα επειδή…». Ένας μαθητής μπορεί να παίξει τον ρόλο του Bao διαιτητή και να ελέγχει αν οι εξηγήσεις στέκουν.
5Αναστοχάζομαι και αιτιολογώΜαθαίνω από την παρτίδα · πρόκληση «συνήγορος της δράσης»
Ο αναστοχασμός είναι απαραίτητος: το ίδιο το παιχνίδι καλεί τους παίκτες να σκεφτούν μαζί τις καταστάσεις που τους δυσκόλεψαν.
Για τις καταστάσεις
- Ποια κατάσταση μας δυσκόλεψε περισσότερο;
- Γιατί;
- Καταλάβαμε αμέσως το πρόβλημα;
Για τις δράσεις
- Ποια κάρτα χρησιμοποιήσαμε;
- Γιατί;
- Θα λειτουργούσε κάποια άλλη κάρτα;
Για τη συνεργασία
- Ποιος βοήθησε; Πώς;
- Χρησιμοποιήσαμε σωστά τις κάρτες μας;
Για όσα μάθαμε
«Τι ξέρετε τώρα που δεν ξέρατε πριν παίξετε;»
Η πρόκληση «συνήγορος της δράσης» (επίπεδο 3)
Ένας μαθητής παίζει «Στιγμιότυπο οθόνης». Ένας δεύτερος υπερασπίζεται αυτή την επιλογή: «Αυτή η κάρτα είναι χρήσιμη επειδή…». Ένας τρίτος μπορεί να απαντήσει: «Διαφωνώ επειδή…» και να προτείνει μια άλλη λύση. Έτσι δουλεύουμε: επιλέγω → αιτιολογώ → ακούω → απαντώ → επιχειρηματολογώ.
6Επινοώ νέες καταστάσειςΠροδιαγραφές και αλληλοαξιολόγηση
Εδώ το παιχνίδι γίνεται πραγματικά εξελισσόμενο: οι μαθητές γίνονται δημιουργοί νέων καταστάσεων.
| Κριτήριο | Ερώτηση |
|---|---|
| Ρεαλιστική | Μπορεί ένας νέος να συναντήσει πραγματικά αυτή την κατάσταση; |
| Σαφής | Καταλαβαίνουμε αμέσως τι συμβαίνει; |
| Χρήσιμη | Μας μαθαίνει κάτι; |
| Συνεπής | Το κείμενο και η εικόνα λένε την ίδια ιστορία; |
| Εφαρμόσιμη | Μπορούμε να φανταστούμε μια απάντηση; |
| Σύντομη | Διαβάζεται εύκολα; |
Παραδείγματα νέων καταστάσεων
- Ασφάλεια — «Ένα άτομο που δεν ξέρω μού ζητά τη διεύθυνσή μου.»
- Προσωπικά δεδομένα — «Κάποιος μου ζητά τον κωδικό πρόσβασής μου.»
- Εικόνα — «Ένας φίλος δημοσιεύει μια φωτογραφία μου χωρίς να με ρωτήσει.»
- Κριτική σκέψη — «Βλέπω μια παράξενη πληροφορία. Δεν ξέρω αν είναι αληθινή.»
- Απάτη — «Ένα μήνυμα μου λέει ότι κέρδισα ένα δώρο και μου ζητά να κάνω κλικ.»
- Διαδικτυακός εκφοβισμός — «Πολλά άτομα γράφουν κακά μηνύματα σε έναν χαρακτήρα.»
- Υπερβολική χρήση — «Παίζω εδώ και πολλή ώρα αλλά δεν θέλω να σταματήσω.»
- Καλές εμπειρίες — «Βρίσκω ένα βίντεο-οδηγό που με βοηθά να καταλάβω το μάθημά μου.»· «Παίζω με τους φίλους μου και διασκεδάζουμε μαζί.»
Εργαστήριο αλληλοαξιολόγησης
Κάθε ομάδα ανταλλάσσει τη δημιουργία της με μια άλλη. Οι αναγνώστες απαντούν: 1. Τι συμβαίνει; 2. Ποιο είναι το πρόβλημα; 3. Τι μπορούμε να κάνουμε; 4. Ποια κάρτα δράσης θα μπορούσε να λειτουργήσει; Αν οι μαθητές δεν μπορούν να απαντήσουν, οι δημιουργοί βελτιώνουν την κάρτα τους: γράφω → δοκιμάζω → παίρνω ανατροφοδότηση → βελτιώνω.
7Επινοώ υπερδυνάμειςΣχεδιάζω μια ισορροπημένη κάρτα δύναμης
Οι μαθητές δημιουργούν τις δικές τους κάρτες δύναμης, με πρότυπο τις επίσημες κάρτες (τραβάω κάρτες, παίζω μια κάρτα, δίνω κάρτες, μετατρέπω μια Χαμηλή μπαταρία σε τζόκερ, κρατάω περισσότερες κάρτες…).
Προδιαγραφές μιας υπερδύναμης
- να γίνεται γρήγορα κατανοητή
- να έχει συγκεκριμένο αποτέλεσμα
- να χρησιμοποιείται μόνο μία φορά
- να βοηθά την ομάδα
- να μην κάνει τη νίκη αυτόματη
- να ταιριάζει με τον συνεργατικό χαρακτήρα του παιχνιδιού
Προτεινόμενη διατύπωση για τους μαθητές: Η δύναμή μου επιτρέπει να… / Μπορώ να τη χρησιμοποιήσω όταν… / Χρησιμοποιείται… φορές. / Βοηθά την ομάδα επειδή…
🦸 Ο σύμβουλος
Διάλεξε μια κάρτα ενός άλλου παίκτη. Ρώτησέ τον γιατί μπορεί να βοηθήσει. Στη συνέχεια η ομάδα αποφασίζει αν θα την παίξει ή όχι.
🔎 Η αναζήτηση
Κοίτα τις τρεις πρώτες κάρτες της στοίβας. Διάλεξε μία.
🤝 Η ομάδα
Όλοι οι παίκτες δείχνουν μια κάρτα. Η ομάδα επιλέγει μια κάρτα για να παίξει.
🛡️ Η ασπίδα
Μία φορά, η ομάδα μπορεί να αποφύγει να χάσει 1 πόντο ευεξίας.
⏸️ Το τάιμ άουτ
Όλοι οι παίκτες μπορούν να συζητήσουν για ένα λεπτό πριν παίξουν.
🔄 Το μοίρασμα
Δώσε μια κάρτα σε έναν παίκτη που τη χρειάζεται. Μετά τράβηξε μια νέα κάρτα.
Αυτές οι κάρτες είναι παιδαγωγικά πρωτότυπα και όχι νέοι επίσημοι κανόνες του B@O: η αξία τους είναι να κάνουν τους μαθητές να σκεφτούν την ισορροπία ενός παιχνιδιού.
8Δοκιμάζω, βελτιώνω και ενσωματώνω τις δημιουργίεςΗ επιτροπή επικύρωσης των μαθητών
Η τάξη γίνεται μια πραγματική επιτροπή σχεδιασμού: κάθε νέα κάρτα αξιολογείται.
| Κριτήριο | Ερώτηση |
|---|---|
| Κατανόηση | Γίνεται κατανοητή η κάρτα χωρίς εξήγηση; |
| Λεξιλόγιο | Είναι κατάλληλες οι λέξεις; |
| Συνέπεια | Αντιστοιχεί η εικόνα στο κείμενο; |
| Ενδιαφέρον | Μας μαθαίνει κάτι η κατάσταση; |
| Δράση | Μπορούμε να απαντήσουμε με τις κάρτες του παιχνιδιού; |
| Ισορροπία | Είναι η δύναμη υπερβολικά ισχυρή; |
| Αναγνωσιμότητα | Διαβάζεται γρήγορα η κάρτα; |
Πιθανές αποφάσεις: ✅ Εγκρίνεται — η κάρτα μπαίνει στην επέκταση της τάξης · 🔧 Προς βελτίωση — οι δημιουργοί την ξαναδουλεύουν · ❌ Απορρίπτεται — δεν είναι αρκετά σαφής, χρήσιμη ή ισορροπημένη.
Το να δημιουργείς δεν είναι μόνο να επινοείς. Είναι επίσης να δοκιμάζεις και να βελτιώνεις.
5 Η τάξη δημιουργεί τη δική της «επέκταση B@O»
Στο τέλος του έργου, οι δημιουργίες φυλάσσονται σε ένα κουτί ή φάκελο «B@O – Η επέκταση της τάξης μας»: νέες καλές και κακές εμπειρίες, εικονογραφήσεις, υπερδυνάμεις, κάρτες στόχου, κάρτες προσαρμοσμένες σε συγκεκριμένο κοινό. Το αρχικό παιχνίδι μένει αμετάβλητο: η επέκταση προστίθεται σε αυτό.
Ένας πραγματικός κύκλος μάθησης
- Παίζω
- Συναντώ μια κατάσταση
- Αιτιολογώ
- Εντοπίζω τι λείπει
- Γράφω και εικονογραφώ
- Δοκιμάζω
- Τροποποιώ
- Βάζω άλλους να παίξουν
- Εξελίσσω το παιχνίδι
Οι μαθητές γίνονται διαμεσολαβητές
Οργανώστε μια συνάντηση με μια άλλη τάξη, τους γονείς, μια μικρότερη τάξη, αλλόγλωσσους μαθητές ή ένα άλλο σχολείο. Οι μαθητές παρουσιάζουν το B@O, εξηγούν τους κανόνες, βάζουν άλλους να παίξουν, ζητούν από τους παίκτες να αιτιολογήσουν, παρουσιάζουν τις δικές τους κάρτες και συλλέγουν σχόλια: από παίκτες γίνονται διαμεσολαβητές.
6 Ο ρόλος του εκπαιδευτικού εξελίσσεται
| Φάση | Ρόλος του εκπαιδευτικού |
|---|---|
| Ανακάλυψη | Αναδεικνύω τις αντιλήψεις των μαθητών |
| Παιχνίδι | Διασφαλίζω τους κανόνες και παρατηρώ |
| Συζήτηση | Ενθαρρύνω τη λεκτική έκφραση και θέτω ερωτήματα |
| Δημιουργία | Υποστηρίζω χωρίς να κάνω τη δουλειά στη θέση τους |
| Δοκιμή | Οργανώνω την ανατροφοδότηση |
| Επικύρωση | Ζητώ να διατυπωθούν ρητά τα κριτήρια |
| Μετάδοση | Αφήνω τους μαθητές να γίνουν διαμεσολαβητές |
7 Συνοπτική διαφοροποίηση
| Δεξιότητα | Επίπεδο 1 | Επίπεδο 2 | Επίπεδο 3 |
|---|---|---|---|
| Ανάγνωση | Με βοήθεια | Αυτόνομα | |
| Κατανόηση μιας κατάστασης | Αναγνωρίζω | Αναγνωρίζω + ερμηνεύω | Αναλύω |
| Επιλογή | Με βοήθεια | Αυτόνομα | Συγκρίνω |
| Αιτιολογώ | Πολύ απλός προφορικός λόγος | Τεκμηριωμένος προφορικός λόγος | Δομημένη αιτιολόγηση |
| Συζήτηση | Λέω τη γνώμη μου | Ακούω / απαντώ | Επιχειρηματολογώ / αντικρούω |
| Δημιουργώ | Συμπληρώνω ένα πρότυπο | Γράφω μια κατάσταση | Σχεδιάζω + δοκιμάζω + βελτιώνω |
| Υπερδύναμη | Επιλογή | Προσαρμόζω | Σχεδιάζω |
| Αξιολόγηση | Λέω αν είναι σαφές | Ελέγχω τη συνέπεια | Αξιολογώ την αποτελεσματικότητα και την ισορροπία |
8 Το B@O και οι πολύγλωσσοι μαθητές
Οι ετικέτες σε εύκολα γαλλικά (A1) αποτελούν μια πύλη εισόδου για τους μαθητές που μαθαίνουν γαλλικά. Τρία γλωσσικά επίπεδα επιτρέπουν τη διαφοροποίηση της γλώσσας χωρίς να αποκλείεται ο μαθητής από τον μηχανισμό του παιχνιδιού:
φωτογραφία — μήνυμα — φίλος — πρόβλημα — ενήλικας
«Ένας άντρας ζητά μια φωτογραφία.»
«Επιλέγω να μπλοκάρω επειδή…»
Η πορεία γίνεται: λεξιλόγιο → πρόταση → εξήγηση → αιτιολόγηση.
9 Διαθεματικές δεξιότητες
Γλώσσα (γαλλικά)
Γραμματισμός στα μέσα και την πληροφορία / ψηφιακές δεξιότητες (EMI / CRCN)
Αγωγή του πολίτη (EMC)
Εικαστικά
Φυσικές επιστήμες και τεχνολογία / FabLab
10 Μια απλή κλίμακα αξιολόγησης
| Δεξιότητα | Αρχή | Σε εξέλιξη | Κατακτήθηκε |
|---|---|---|---|
| Αναγνωρίζω μια προβληματική κατάσταση | |||
| Γνωρίζω αρκετές σωστές αντιδράσεις | |||
| Επιλέγω μια κατάλληλη δράση | |||
| Εξηγώ την επιλογή μου | |||
| Ακούω τους άλλους | |||
| Ξέρω να ζητάω βοήθεια | |||
| Μπορώ να δημιουργήσω μια κατάσταση | |||
| Μπορώ να δημιουργήσω μια υπερδύναμη | |||
| Μπορώ να βελτιώσω τη δημιουργία μου |
Ο τελικός στόχος: οι μαθητές να χτίσουν μια προσέγγιση — συναντώ μια κατάσταση, παίρνω χρόνο να την αναλύσω, επιλέγω μια απάντηση, μπορώ να εξηγήσω γιατί, ξέρω να ζητάω βοήθεια, μπορώ να φανταστώ μια άλλη λύση, μπορώ να μεταδώσω όσα έμαθα — και, με τη δημιουργία νέων καρτών, μπορώ να συμβάλω στη βελτίωση του παιχνιδιού.
11 Υλικό και αρχεία
| Για να παίξουμε | Κουτί/κουτιά B@O: πλακίδια, κάρτες καταστάσεων, κάρτες δράσης, κάρτες δύναμης, πιόνια, μετρητής ευεξίας, κανόνες του παιχνιδιού. |
|---|---|
| Για τα μαθήματα | Πλακίδια καταστάσεων για προβολή, βιντεοπροβολέας ή διαδραστικός πίνακας, πίνακας ή καβαλέτο, φύλλα A3, αυτοκόλλητα χαρτάκια, μαρκαδόροι, υλικό ανάρτησης. |
| Για να δημιουργήσουμε | Φύλλα σχεδιασμού, λευκές κάρτες, χοντρό χαρτί, μολύβια, μαρκαδόροι, ψαλίδια, κόλλα, πρότυπα πλακιδίων και καρτών. |
| Για να δοκιμάσουμε και να βελτιώσουμε | Πρωτότυπα, φύλλα παρατήρησης και δοκιμής, φύλλα ανατροφοδότησης, κουτί «B@O – Δημιουργίες της τάξης». |
| Για να κατασκευάσουμε τις επεκτάσεις | Υπολογιστής ή tablet, έγχρωμος εκτυπωτής, αυτοκόλλητα φύλλα, πλαστικοποιητής και, ανάλογα με το έργο, εξοπλισμός ψηφιακής κατασκευής. |