Opetusopas

B@O luokassa

Pelaa, ymmärrä, keskustele, luo ja välitä eteenpäin: opetusopas, joka tekee B@O:sta kehittyvän välineen, jonka pelaajiksi, asiantuntijoiksi, tekijöiksi ja välittäjiksi oppilaat tulevat.

8 oppituntia (laajennettavissa 10–12:een) 3 kohderyhmää, 3 tasoa 6-vuotiaasta alkaen

1 Yleinen filosofia

B@O on suunniteltu yhteistyöpeliksi, jolla tutkitaan internetin viidakkoa turvallisesti. Ehdotettu opetuskäyttö menee yksittäistä peliä pidemmälle: ajatuksena on rakentaa eteneminen.

  1. Tutustu
  2. Ymmärrä
  3. Pelaa
  4. Perustele
  5. Luo
  6. Testaa
  7. Rikasta
  8. Välitä eteenpäin

”Pelaan peliä”

”Ymmärrän, mitä peli haluaa opettaa minulle”

”Osaan luoda uuden tilanteen”

”Voin auttaa peliä kehittymään”

Tämä viimeinen ulottuvuus on olennainen: B@O:sta voi tulla kehittyvä peli, jota oppilaiden kokemukset, ideat ja tuotokset rikastavat.

2 Tärkeimmät oppimistavoitteet

Tunnistaa digitaaliset tilanteet

Verkkokiusaaminen, henkilötietojen kysely, tuntemattoman kohtaaminen, kuvan levittäminen, mainonta, epäilyttävä tieto, liiallinen käyttö… mutta myös myönteiset kokemukset.

Rakentaa turvallisten tapojen valikoima

Ohittaa, estää, ilmoittaa, ottaa kuvakaappaus, kirjautua ulos ja puhua luotettavalle aikuiselle jokerin avulla.

Opi perustelemaan

”Valitsen tämän keinon, koska…”: suullinen ilmaisu, perusteleminen, keskustelu, kuunteleminen ja toisen näkökulman huomioiminen.

Katso teemat ja keinot tarkemmin

3 Kolme kohderyhmää, kolme tasoa

Kohderyhmä 1 · Taso 1

”Tunnistan ja toimin”

Yli 6-vuotiaat oppilaat tai oppilaat, jotka tarvitsevat hyvin yksinkertaistetun lähestymistavan. Kuvakkeet yhdistetään tekstistä välittämättä.

Keskeinen taito: tunnistaa tilanne ja yhdistää siihen keino. Tärkein sanasto: viesti, kuva, ystävä, tuntematon, ongelma, vaara, estää, ilmoittaa, kuvakaappaus, aikuinen, tauko, lopettaa.

Kohderyhmä 2 · Taso 2

”Valitsen ja selitän”

Yli 8-vuotiaat oppilaat, jotka osaavat lukea tilanteet ja alkavat perustella. Voimakortit otetaan käyttöön.

Keskeinen kysymys: ”Miksi tämä keino sopii tähän tilanteeseen?” — ”Mikä saa sinut ajattelemaan niin?”, ”Voisiko jokin toinen keino toimia?”

Kohderyhmä 3 · Taso 3

”Perustelen, keskustelen ja luon”

Yli 8-vuotiaat oppilaat, erityisesti alakoulun kaksi viimeistä luokkaa (CM1–CM2, 9–11-vuotiaat): analysoida, perustella, kuunnella vastaväite, luoda ja testata.

Peli kehittää medialukutaitoa (EMI) vastaanottamisen ja päätöksenteon kautta; valmistaminen ja luominen kehittävät sitä tuottamisen kautta.

4 8 oppitunnin eteneminen

8 oppitunnin eteneminen, jonka voi laajentaa 10 tai 12 oppituntiin uusien korttien valmistamista varten. Napsauta oppituntia nähdäksesi sen tiedot.

1Tutustu tilanteisiinAloitetaan tilanteista, ei säännöistä

Säännöistä ei aloiteta. Aloitetaan tilanteista.

Järjestely: levitä B@O-laatat isolle pöydälle. Oppilaat kiertävät tilanteiden ympärillä, ja jokainen valitsee yhden: kiinnostavan, ymmärrettävän, vaikeasti ymmärrettävän tai jotain mieleen tuovan.

Ohje: ”Valitse tilanne. Selitä, mitä tapahtuu. Onko se hyvä kokemus vai ongelma? Mitä hahmo voisi tehdä?”

Opettaja heijastaa sitten valitut tilanteet näytölle. Mahdollisia kysymyksiä: Mitä näette? Mitä tapahtuu? Kuka puhuu? Mikä on ongelma? Onko se vaarallista? Mitä hahmo voisi tehdä? Kuka voisi auttaa häntä?

Aloita myös myönteisistä tilanteista

B@O ei ole pelkästään peli internetin vaaroista: myönteiset tilanteet osoittavat, että digitaalisuuden avulla voi oppia, auttaa toista, pelata yhdessä, viestiä, luoda, löytää ja jakaa. ”Mikä tekee tästä tilanteesta hyvän kokemuksen?” — digikasvatusta, joka ei perustu pelkoon.

Eriytä

  • Taso 1: anna kuvan puhua — ”Mitä näet?”, ”Onko se hyvä vai ongelma?”
  • Taso 2: lisää ”Miksi?”, ”Mitä hahmo voi tehdä?”
  • Taso 3: lisää ”Mikä tarkalleen on ongelma?”, ”Mitä seurauksia tilanteella voi olla?”, ”Mitä erilaisia strategioita on mahdollista käyttää?”
2Yksi tilanne → monta vastaustaOpetuskokonaisuuden ydin

Tämä oppitunti on opetuskokonaisuuden ydin.

  1. Opettaja heijastaa tilanteen näytölle.
  2. Oppilaat tarkastelevat sitä.
  3. Jokainen oppilas valitsee keinon.
  4. Valintoja verrataan.
  5. Oppilaat perustelevat.
  6. Luokka kokoaa useita mahdollisia vastauksia.
Esimerkki

Tilanne: luokkatoveri jakaa nolon kuvan toisesta oppilaasta.

Kuvakaappaus → säilytä todiste · Ilmoita → käytä ilmoitustoimintoa · Estä → lopeta ei-toivotut viestit tai yhteydenotot · Kirjaudu ulos → poistu tilanteesta · Puhu aikuiselle → älä jää yksin ongelman kanssa.

Aina ei ole vain yhtä oikeaa korttia. Älä kysy ”Mikä on SE oikea vastaus?” vaan ”Mikä vastaus voisi olla tässä hyödyllinen? Miksi?”. Kuvakaappaus → ilmoitus → esto → luotettava aikuinen voi olla johdonmukainen strategia.

Käytä interaktiivista tehtävää luokassa

3Tutustu sääntöihin vähitellenTavoite, ratkaiseminen, Akku vähissä -kortti

Sen sijaan, että kaikki säännöt annettaisiin kerralla, anna oppilaiden tutustua peliin pala kerrallaan.

  1. Tavoite: ”Olemme yhdessä internetissä kohtaamiamme ongelmia vastaan.” Ratkaistu tilanne: Bao saa 2 pistettä; ratkaisematon tilanne: Bao menettää 1 pisteen seuraavalla vuorolla.
  2. Tilanteen ratkaiseminen: tutustutaan kuvakkeisiin, toimintakortteihin, jokeriin ja pelaajien yhteistyöhön. 24 toimintakorttiin kuuluu 4 × Ohita, 4 × Estä, 4 × Ilmoita, 4 × Kuvakaappaus, 4 × Kirjaudu ulos, 2 jokeria… ja 2 Akku vähissä -korttia. Jokeri ”Puhu ongelmasta aikuisen kanssa, johon luotat” sopii erityisen hyvin aikuisen puoleen kääntymisen harjoitteluun.
  3. ”Akku vähissä” -kortti: keskustelkaa — ”Miksi kortti, jolla ei voi pelata, voi silti olla tärkeä?” — tauoista, unesta, urheilusta, ihmissuhteista ja näytöttömistä harrastuksista.
4Pelaa oman tasosi mukaanTee yhteistyötä, ennakoi, perustele

Oppilaat pelaavat oman tasonsa säännöillä.

  • Taso 1 — ymmärrä mekaniikka ja tee yhteistyötä: painopiste on kuvakkeissa ja korttien käsittelyssä.
  • Taso 2 — valitse ja ennakoi: voimakorteista tulee strateginen tekijä.
  • Taso 3 — perustele: jokaisen pelatun keinon kohdalla ”Pelaan tämän kortin, koska…”. Yksi oppilas voi toimia Bao-tuomarina ja tarkistaa selitysten johdonmukaisuuden.

Katso kolme tasoa tarkemmin

5Purkakaa ja perustelkaaOpi pelistä · ”keinon puolustaja” -haaste

Purkukeskustelu on välttämätön: peli itse kutsuu pohtimaan yhdessä tilanteita, jotka tuottivat pelaajille vaikeuksia.

Tilanteista

  • Mikä tilanne tuotti meille eniten vaikeuksia?
  • Miksi?
  • Ymmärsimmekö ongelman heti?

Keinoista

  • Mitä korttia käytimme?
  • Miksi?
  • Olisiko jokin toinen kortti toiminut?

Yhteistyöstä

  • Kuka auttoi? Miten?
  • Käytimmekö korttejamme hyvin?

Oppimisesta

”Mitä tiedätte nyt, mitä ette tienneet ennen pelaamista?”

”Keinon puolustaja” -haaste (taso 3)

Yksi oppilas pelaa ”Kuvakaappaus”-kortin. Toinen puolustaa valintaa: ”Tämä kortti on hyödyllinen, koska…”. Kolmas voi vastata: ”Olen eri mieltä, koska…” ja ehdottaa toista ratkaisua. Näin harjoitellaan: valitse → perustele → kuuntele → vastaa → argumentoi.

6Keksi uusia tilanteitaVaatimukset ja vertaisarviointi

Tässä peli todella alkaa kehittyä: oppilaista tulee uusien tilanteiden kirjoittajia.

Uuden tilanteen vaatimukset: 6 kriteeriä
KriteeriKysymys
RealistinenVoiko nuori todella kohdata tämän tilanteen?
SelkeäYmmärretäänkö heti, mitä tapahtuu?
HyödyllinenOppiiko siitä jotain?
JohdonmukainenKertovatko teksti ja kuva saman tarinan?
Toimintaan ohjaavaVoiko siihen keksiä vastauksen?
LyhytOnko se helppo lukea?

Esimerkkejä uusista tilanteista

  • Turvallisuus — ”Joku, jota en tunne, kysyy osoitettani.”
  • Henkilötiedot — ”Joku kysyy minulta salasanaani.”
  • Kuva — ”Ystävä julkaisee minusta kuvan kysymättä minulta.”
  • Kriittinen ajattelu — ”Näen yllättävän tiedon. En tiedä, onko se totta.”
  • Huijaus — ”Viestissä kerrotaan, että olen voittanut lahjan, ja minua pyydetään napsauttamaan.”
  • Verkkokiusaaminen — ”Useat ihmiset kirjoittavat ilkeitä viestejä yhdelle hahmolle.”
  • Liiallinen käyttö — ”Olen pelannut jo pitkään, mutta en halua lopettaa.”
  • Hyvät kokemukset — ”Löydän opetusvideon, joka auttaa minua ymmärtämään läksyni.”; ”Pelaan ystävieni kanssa, ja meillä on hauskaa yhdessä.”

Vertaisarviointityöpaja

Jokainen ryhmä vaihtaa tuotoksensa toisen ryhmän kanssa. Lukijat vastaavat: 1. Mitä tapahtuu? 2. Mikä on ongelma? 3. Mitä voi tehdä? 4. Mikä toimintakortti voisi toimia? Jos oppilaat eivät osaa vastata, tekijät parantavat korttiaan: kirjoita → testaa → saa palautetta → paranna.

7Keksi supervoimiaSuunnittele tasapainoinen voimakortti

Oppilaat luovat omia voimakortteja virallisten korttien mallin mukaan (nosta kortteja, pelaa kortti, anna kortteja, muuta Akku vähissä -kortti jokeriksi, pidä enemmän kortteja…).

Supervoiman vaatimukset

  • ymmärrettävä nopeasti
  • tarkka vaikutus
  • käytettävissä vain kerran
  • auttaa ryhmää
  • ei tee voitosta automaattista
  • sopii pelin yhteistoiminnalliseen luonteeseen

Oppilaille ehdotettu malli: Voimani avulla voi… / Voin käyttää sitä, kun… / Sitä voi käyttää… kertaa. / Se auttaa ryhmää, koska…

🦸 Neuvonantaja

Valitse toisen pelaajan kortti. Kysy häneltä, miksi se voi auttaa. Ryhmä päättää sitten, pelataanko se.

🔎 Etsintä

Katso pakan kolme päällimmäistä korttia. Valitse niistä yksi.

🤝 Tiimi

Kaikki pelaajat näyttävät yhden kortin. Ryhmä valitsee pelattavan kortin.

🛡️ Kilpi

Kerran ryhmä voi välttää 1 hyvinvointipisteen menettämisen.

⏸️ Aikalisä

Kaikki pelaajat voivat keskustella minuutin ajan ennen pelaamista.

🔄 Jakaminen

Anna kortti pelaajalle, joka tarvitsee sitä. Nosta sitten uusi kortti.

Nämä kortit ovat pedagogisia prototyyppejä, eivät uusia virallisia B@O-sääntöjä: niiden tarkoitus on saada oppilaat pohtimaan pelin tasapainoa.

8Testaa, paranna ja ota luomukset käyttöönOppilaiden hyväksymislautakunta

Luokasta tulee todellinen suunnittelulautakunta: jokainen uusi kortti arvioidaan.

Hyväksymislautakunnan taulukko
KriteeriKysymys
YmmärrettävyysYmmärretäänkö kortti ilman selitystä?
SanastoOvatko sanat sopivia?
JohdonmukaisuusVastaako kuva tekstiä?
KiinnostavuusOpettaako tilanne jotain?
ToimintaVoiko tilanteeseen vastata pelin korteilla?
TasapainoOnko voima liian vahva?
LuettavuusVoiko kortin lukea nopeasti?

Mahdolliset päätökset: ✅ Hyväksytty — kortti liitetään luokan laajennukseen · 🔧 Parannettava — tekijät muokkaavat sitä · ❌ Hylätty — ei tarpeeksi selkeä, hyödyllinen tai tasapainoinen.

Luominen ei ole vain keksimistä. Se on myös testaamista ja parantamista.

5 Luokka luo oman ”B@O-laajennuksensa”

Projektin lopussa tuotokset säilytetään laatikossa tai kansiossa ”B@O – Luokkamme laajennus”: uusia hyviä ja huonoja kokemuksia, kuvituksia, supervoimia, tavoitekortteja ja tietylle kohderyhmälle mukautettuja kortteja. Alkuperäinen peli pysyy ennallaan: laajennus lisätään siihen.

Todellinen oppimisen kehä

  1. Pelaan
  2. Kohtaan tilanteen
  3. Perustelen
  4. Huomaan, mitä puuttuu
  5. Kirjoitan ja kuvitan
  6. Testaan
  7. Muokkaan
  8. Annan muiden pelata
  9. Kehitän peliä

Oppilaista välittäjiä

Järjestä tapaaminen toisen luokan, vanhempien, nuoremman luokan, kieltä vasta opettelevien oppilaiden tai toisen koulun kanssa. Oppilaat esittelevät B@O:n, selittävät säännöt, antavat muiden pelata, pyytävät pelaajia perustelemaan, esittelevät omat korttinsa ja keräävät palautetta: pelaajista tulee välittäjiä.

6 Opettajan rooli muuttuu

VaiheOpettajan rooli
TutustuminenTuo esiin oppilaiden käsityksiä
PelaaminenValvo sääntöjä ja havainnoi
KeskusteluSanoita ja kysele
LuominenTue tekemättä oppilaiden puolesta
TestausJärjestä palaute
HyväksyminenPyydä kriteerien sanoittamista
Eteenpäin välittäminenAnna oppilaiden tulla välittäjiksi

7 Eriyttäminen yhdellä silmäyksellä

TaitoTaso 1Taso 2Taso 3
LukeminenTuettunaItsenäisesti
Tilanteen ymmärtäminenTunnistaaTunnistaa + tulkitaAnalysoida
ValitseminenTuettunaItsenäisestiVertailla
PerusteleHyvin yksinkertainen suullinen ilmaisuPerusteltu suullinen ilmaisuJäsennelty perustelu
KeskusteleminenKertoa mielipiteensäKuunnella / vastataArgumentoida / esittää vasta-argumentteja
LuoTäydentää malliaKirjoittaa tilanneSuunnitella + testata + parantaa
SupervoimaValitseminenMukauttaaSuunnitella
ArvioiminenKertoa, onko se selkeäTarkistaa johdonmukaisuusArvioida tehokkuus ja tasapaino

8 B@O ja monikieliset oppilaat

Helpon ranskan (A1) tarrat tarjoavat sisäänpääsyn ranskaa opetteleville oppilaille. Kolme kielitasoa mahdollistaa kielen eriyttämisen sulkematta oppilasta pelin mekaniikan ulkopuolelle:

Taso A — Nimeän

kuva — viesti — ystävä — ongelma — aikuinen

Taso B — Kuvailen

”Mies pyytää kuvaa.”

Taso C — Perustelen

”Valitsen estämisen, koska…”

Eteneminen on: sanasto → lause → selitys → perustelu.

9 Monialaiset taidot

Äidinkieli (ranska)

  • lukeminen
  • ääneen lukeminen
  • sanasto
  • kuvailu
  • uudelleenmuotoilu
  • kirjoittaminen
  • tekstin parantaminen
  • perusteltu suullinen ilmaisu
  • keskustelu

Medialukutaito / digitaidot (EMI / CRCN)

  • turvallisuus
  • henkilötiedot
  • verkkokiusaaminen
  • kriittinen ajattelu
  • tieto
  • viestintä
  • digitaalinen kansalaisuus

Elämänkatsomus- ja kansalaiskasvatus (EMC)

  • yhteistyö
  • toisten kunnioittaminen
  • vastuullisuus
  • toisten auttaminen
  • avun pyytäminen

Kuvataide

  • tilanteiden kuvittaminen
  • korttien graafinen suunnittelu
  • kuvasymbolit

Luonnontieteet ja teknologia / FabLab

  • suunnittelu
  • prototyyppien tekeminen
  • valmistaminen
  • parantaminen kokeilujen avulla

Katso sykli 3:n FabLab-projekti

10 Yksinkertainen arviointitaulukko

TaitoAlussaKehittymässäSaavutettu
Tunnistan ongelmallisen tilanteen
Tunnen useita turvallisia tapoja
Valitsen sopivan keinon
Selitän valintani
Kuuntelen muita
Osaan pyytää apua
Osaan luoda tilanteen
Osaan luoda supervoiman
Osaan parantaa luomustani
B@O: pelaan → pohdin → selitän → luon → testaan → parannan.

Lopullinen tavoite: oppilaat rakentavat toimintatavan — kohtaan tilanteen, pysähdyn analysoimaan sitä, valitsen vastauksen, osaan selittää miksi, osaan pyytää apua, osaan kuvitella toisen ratkaisun, osaan välittää oppimani eteenpäin — ja uusia kortteja luomalla voin auttaa parantamaan peliä.

11 Välineet ja lataukset

PelaamiseenB@O-laatikko/-laatikot: laatat, tilannekortit, toimintakortit, voimakortit, nappulat, hyvinvointimittari, pelin säännöt.
OppitunneilleHeijastettavat tilannelaatat, videotykki tai interaktiivinen taulu, taulu tai fläppitaulu, A3-arkit, muistilaput, tussit, esillepanotarvikkeet.
LuomiseenSuunnittelulomakkeet, tyhjät kortit, paksu paperi, kynät, tussit, sakset, liima, laatta- ja korttimallit.
Testaamiseen ja parantamiseenPrototyypit, havainnointi- ja testilomakkeet, palautelomakkeet, laatikko ”B@O – Luokan luomukset”.
Laajennusten valmistamiseenTietokone tai tabletti, väritulostin, tarra-arkit, laminointikone ja projektista riippuen digitaalisen valmistuksen välineet.