Jeu coopératif
B@O, le jeu de plateau
Vous, les amis de Bao le panda, partez à l'aventure dans la jungle d'Internet. Vous y ferez face à de nombreuses situations, bonnes ou moins bonnes, que vous devrez résoudre… ensemble !
1 Le principe
C'est un jeu coopératif : vous gagnerez ou vous perdrez ensemble. Il faut s'entraider et réfléchir aux meilleures cartes action à jouer pour sortir des situations préoccupantes rencontrées sur Internet.
- Quand vous résolvez une situation préoccupante, Bao gagne 2 points de bien-être.
- Mais Bao s'attriste quand ses amis ont des problèmes : à chaque tour où une situation n'est pas résolue, il perd 1 point.
- Sur les cartes apparaissent des icônes qui renvoient aux quatre notions du jeu : le cyberharcèlement, l'esprit critique, la sécurité sur Internet, l'addiction numérique.
2 Les personnages
Chaque joueur choisit la figurine de l'ami de Bao qu'il souhaite incarner et place devant lui la carte personnage correspondante. Bao, lui, avance sur la jauge de bien-être.
- Baole panda
- Lingole flamant rose
- Chafla girafe
- Gigal'éléphant
- Cookyle singe


3 Le matériel
35 tuiles
- 20 tuiles « mauvaise situation »
- 14 tuiles « bonne situation »
- 1 tuile de départ
4 cartes jauge
Elles forment l'échelle de bien-être de Bao : de 10 à 6, de 5 à 0, de −1 à −5, de −6 à −10.
36 cartes
- 24 cartes action (dont 2 jokers et 2 « batterie faible »)
- 4 cartes personnage
- 4 cartes pouvoir (recto/verso)
- 4 cartes objectif
5 figurines et 3 planches
Les figurines de Lingo, Chaf, Bao, Giga et Cooky, et des étiquettes autocollantes en français, finnois et grec.
Les éléments du jeu








Chaque carte action porte une icône (l'une des quatre notions : cyberharcèlement, esprit critique, sécurité, addiction numérique) et un mot-clé (l'un des cinq gestes : Ignore, Bloque, Signale, Capture d'écran, Déconnecte). On résout une tuile en recouvrant ses symboles avec des cartes de même icône ; au niveau 3, il faut en plus justifier le mot-clé.
Les visuels présentés sont ceux de la version internationale : des planches d'étiquettes en français sont fournies pour franciser les cartes et les tuiles.
4 Mise en place
Préparer les tuiles
Mélangez séparément les bonnes et les mauvaises tuiles, puis piochez le nombre de tuiles nécessaire selon le niveau choisi. Mélangez ces tuiles en une seule pioche, faces cachées.
Placer la tuile de départ et les personnages
Posez la tuile de départ au centre. Chaque joueur choisit une figurine, la place sur cette tuile et pose devant lui la carte personnage correspondante.
Installer la jauge de bien-être
Disposez la jauge sur le côté de la table et placez la figurine de Bao le panda sur le 0.
Distribuer les cartes action
Mélangez les cartes action et distribuez à chaque joueur le nombre de cartes prévu pour le niveau de jeu.
Prenez la planche d'autocollants en français, découpez les étiquettes en suivant les traits, puis collez-les sur les tuiles et cartes correspondantes en respectant les numéros indiqués.
5 Un tour de jeu
Le plus jeune joueur commence ; on joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, chaque joueur choisit une des trois actions suivantes :
1. Piocher 2 cartes
Le tour prend fin : les cartes ne peuvent pas être jouées immédiatement. Au-delà de 4 cartes en main en fin de tour, on remet l'excédent sous la pioche.
2. Explorer Internet
Le joueur révèle une nouvelle tuile et y place sa figurine. La description est lue à haute voix et les joueurs peuvent en discuter.
3. Aider à résoudre
Jouer une seule carte possédant la même icône qu'un des symboles d'une mauvaise tuile — sur sa propre situation ou pour aider un ami bloqué.
Un des amis de Bao vit une expérience positive grâce à Internet. Bao peut même gagner +1 point de bien-être sur certaines d'entre elles !
Elle nécessite une action immédiate : le joueur y place son personnage et reste bloqué tant que la situation préoccupante n'est pas résolue.
Résoudre une situation préoccupante
Pour résoudre une situation, les quatre symboles de la mauvaise tuile doivent être recouverts par des cartes action correspondantes. Quand un joueur pose le quatrième symbole, la situation est résolue, la figurine est libérée, les cartes utilisées sont remises sous la pile et Bao récupère +2 points de bien-être.
Si un joueur n'a pas réussi à débloquer sa situation avant le début de son prochain tour, Bao s'inquiète et perd 1 point de bien-être au début de ce nouveau tour.
Cette carte ne permet aucune action et limite temporairement le joueur, qui pourra s'en défausser dès qu'il aura de nouveau plus de 4 cartes en main. Son message : il est nécessaire de se déconnecter de tout écran quotidiennement. Elle peut sembler frustrante… tout comme le fait de devoir s'arrêter de jouer dans la vraie vie !
Alice joue avec trois amis au niveau 1. Elle retourne une mauvaise tuile. Chacun leur tour, ses camarades déposent une carte action pour l'aider mais, quand vient de nouveau le tour d'Alice, il manque encore un symbole : Bao s'inquiète et perd 1 point. Heureusement, Alice possède la carte joker « En parler à un adulte » et résout la situation. La tuile est écartée, la figurine d'Alice retourne sur la tuile de départ et le bien-être de Bao remonte de 2 points.
6 Les 3 niveaux de jeu
B@O propose trois niveaux de difficulté croissante pour adapter la partie à l'âge et à l'expérience des joueurs.
Niveau 1 — à partir de 6 ans
Mise en place : piochez 5 mauvaises tuiles et 4 bonnes tuiles, puis mélangez-les. Formez un carré de 3 × 3 avec les tuiles faces cachées pour délimiter l'espace de jeu. Pour simplifier, vous pouvez retirer les tuiles qui demandent 4 icônes identiques.
| Joueurs | Cartes action par joueur |
|---|---|
| 2 joueurs | 4 |
| 3 joueurs | 3 |
| 4 joueurs | 2 |
Jauge de bien-être : de +5 à −5
Déroulement : les joueurs démarrent depuis la tuile « Départ ». Le premier joueur retourne la tuile de son choix et y place son personnage ; ensuite, les déplacements sont libres. Quand une mauvaise situation est résolue, la tuile est écartée et la figurine retourne sur la tuile de départ. À ce niveau, on ne tient pas compte du texte : on fait simplement correspondre les icônes.
Niveau 2 — à partir de 8 ans
| Joueurs | Tuiles | Cartes action en main |
|---|---|---|
| 2 joueurs | 5 mauvaises et 5 bonnes | 4 |
| 3 joueurs | 6 mauvaises et 6 bonnes | 3 |
| 4 joueurs | 8 mauvaises et 8 bonnes | 2 |
Mélangez toutes les tuiles en une seule pioche face cachée. Jauge de bien-être : de +10 à −10
Les cartes Pouvoir : chaque joueur pioche une carte Pouvoir au hasard et choisit l'un des deux super-pouvoirs. La carte reste visible devant lui ; ce pouvoir unique peut être activé à tout moment, mais une seule fois par partie.
Déroulement : pour explorer Internet, le joueur pioche la tuile du dessus, la révèle et la place face visible à côté d'une tuile déjà posée. Ce chemin de tuiles représente la liberté de navigation sur Internet… même là où on ne voulait pas aller ! Une fois résolue, la mauvaise tuile est retournée mais reste sur la table pour agrandir le chemin.
Niveau 3 — à partir de 8 ans, mode expert
| Joueurs | Tuiles | Cartes action en main |
|---|---|---|
| 2 joueurs | 6 mauvaises et 4 bonnes | 4 |
| 3 joueurs | 8 mauvaises et 6 bonnes | 3 |
| 4 joueurs | 12 mauvaises et 8 bonnes | 2 |
Distribution des cartes, pioche et pouvoirs identiques au niveau 2. Jauge de bien-être : de +10 à −5 (plus difficile !)
Les cartes Objectif : chaque joueur pioche secrètement une carte Objectif. Elle indique des pratiques vertueuses, symbolisées sur les bonnes tuiles, à collectionner :

Faire du sport

Prendre l'air

Se détendre et se déconnecter des écrans

S'amuser hors ligne
Lorsqu'un joueur retourne une bonne tuile pendant son tour, il peut la garder pour remplir son objectif (sa figurine retourne alors sur la case départ). Dès qu'un joueur réunit tous les symboles de son objectif, la jauge monte immédiatement de 3 points.
Justifier son action : en plus de faire correspondre les icônes, le joueur doit expliquer à haute voix comment le mot-clé de sa carte (Ignore, Bloque, Signale, Capture d'écran, Déconnecte) aide le personnage dans la situation. Les autres joueurs valident la cohérence de l'explication ; sinon, il faut jouer une autre carte ou changer d'action.
S'il y a un 5ᵉ joueur, il n'a pas de personnage sur le plateau : il incarne l'arbitre souverain et valide (ou non) les explications données lors des résolutions.
Aïcha est bloquée sur une tuile où Chaf s'inquiète pour son nombre de « likes ». Hugo possède une carte avec le symbole de l'addiction numérique, mais le mot-clé écrit dessus est « Capture d'écran ». Il n'arrive pas à expliquer en quoi une capture d'écran aiderait Chaf : faute d'argumentation convaincante, il choisit une autre action (piocher deux cartes) en espérant avoir une carte plus adaptée au prochain tour.
7 Simulateur : la jauge de bien-être de Bao
Testez l'effet des événements d'une partie sur la jauge. Un bon moyen d'expliquer les règles avant de jouer !
Les cartes Objectif (+3) n'existent qu'au niveau 3.
8 But du jeu et fin de partie
Si Bao atteint ou dépasse le niveau maximum de bien-être, ou si les joueurs ont surmonté toutes les situations à risque rencontrées sans jamais atteindre le point le plus bas de l'échelle.
Si Bao atteint le point le plus bas de son échelle (−5 ou −10 selon le niveau). Prenez alors le temps de réfléchir à nouveau, ensemble, aux situations qui vous ont mis en difficulté.
9 Télécharger et imprimer le jeu
Quelques exemplaires ont été imprimés lors de la sortie du jeu, mais l'ensemble du projet peut être téléchargé et imprimé pour un usage pédagogique.
Règles du jeu
Kit à fabriquer
Cartes, étiquettes, figurines… tout le matériel à imprimer pour fabriquer sa boîte de jeu.
Envie d'aller plus loin ? Le projet FabLab propose de faire fabriquer le jeu par les élèves.