Comprendre et s'entraîner

Les bons réflexes

Quatre notions pour comprendre les risques, cinq gestes pour se protéger, un joker pour ne jamais rester seul : le cœur pédagogique de B@O.

Comprendre

Quatre notions travaillées par le jeu

Les élèves apprennent à reconnaître différentes situations : cyberharcèlement, demande d'informations personnelles, rencontre avec un inconnu, diffusion d'une image, publicité, information douteuse, comportement dangereux, usage excessif… mais aussi les expériences positives.

Le cyberharcèlement

Moqueries en ligne, exclusion d'un groupe, diffusion d'une photo… Comprendre les mécanismes et le vocabulaire : harceler, témoin, victime, signalement.

Dans le jeu : Cartes Signale, Bloque, Capture d'écran et joker « En parler à un adulte ».

L'esprit critique

Fausse information, canular, publicité déguisée : se demander qui a écrit, quand, et dans quel but avant de croire ou de partager.

Dans le jeu : Carte Ignore (ne pas relayer) et discussions collectives autour des tuiles.

La sécurité sur Internet

Mot de passe partagé, inconnu qui demande une adresse, lien piégé : protéger ses données personnelles et sa vie privée.

Dans le jeu : Cartes Bloque, Signale, Déconnecte ; le chemin de tuiles, image de la navigation.

L'addiction numérique

Préserver sa santé et son bien-être : la déconnexion quotidienne est une habitude, pas une punition.

Dans le jeu : Carte Batterie faible et cartes Objectif (sport, grand air, détente, jeux hors ligne).

Agir

Cinq gestes et un joker

Les formulations ci-dessous sont celles des étiquettes en français facile (niveau A1) : simples, courtes, à afficher en classe ou à la maison.

Ignore« Ne réponds pas. »
Bloque« Bloque les personnes qui t'embêtent. »
Signale« Utilise la fonction “signaler” de l'application. »
Capture d'écran« Fais une capture d'écran. C'est une preuve. »
Déconnecte« Arrête tout. Cherche une solution. »
Joker« Parle de ce problème avec un adulte de confiance. »
Et la carte « Batterie faible » ?

Elle ne permet aucune action. Son message : « Va prendre l'air. Fais du sport. » et « Va retrouver un ami. » Pourquoi une carte qui ne permet pas de jouer peut-elle quand même être importante ? Une belle question pour parler de la pause, du sommeil, du sport, des relations et des activités sans écran.

S'entraîner

Activité : une situation, plusieurs réponses

Le cœur du scénario pédagogique. Lisez la situation, décidez si c'est une bonne expérience ou un problème, choisissez les gestes qui pourraient aider… puis comparez avec les pistes. À projeter en classe ou à faire en famille.

Situation

1 Bonne expérience ou problème ?

2 Quels gestes pourraient aider ? (plusieurs choix possibles)

Conseil pour l'enseignant

Ne demandez pas « Quelle est LA bonne réponse ? » mais « Quelle réponse peut être utile ici ? Pourquoi ? ». Une même situation peut nécessiter plusieurs actions. Situations inspirées du guide pédagogique.

Apprendre à justifier

« Je choisis cette action parce que… »

L'enjeu n'est pas seulement de connaître les actions : l'élève doit progressivement être capable d'expliquer son choix. Trois questions rituelles structurent la progression.

Niveau 1

« Que se passe-t-il ? »

Je reconnais et j'agis.

Niveau 2

« Que peux-tu faire ? Pourquoi ? »

Je choisis et j'explique.

Niveau 3

« Quelle stratégie est la plus cohérente ici et comment peux-tu la justifier ? »

Je justifie, je débats et je crée.

Besoin d'aide ? Le 3018

Numéro national gratuit, anonyme et confidentiel pour les jeunes victimes ou témoins de violences numériques, et pour leurs parents. Joignable 7 jours sur 7, par téléphone, tchat, l'application 3018 ou le site 3018.fr (nouvel onglet) .